Recherche
Bibliographie commentée sur le jeu critique, politique et autochtone, centrée sur l’Amérique latine et les Suds. Les lectures signalées en libre accès peuvent être téléchargées gratuitement.
Fondements
6- Huizinga, J. (1972). Homo ludens (E. Imaz, Trad.). Alianza. (Obra original publicada en 1938). — Le jeu comme « cercle magique » à l’origine de la culture, du droit et de la politique.
- Caillois, R. (1986). Los juegos y los hombres: La máscara y el vértigo. Fondo de Cultura Económica. (Obra original publicada en 1958). — La typologie agon, alea, mimicry et ilinx, et la distinction paidia/ludus.
- Sutton-Smith, B. (1997). The ambiguity of play. Harvard University Press. — Les « rhétoriques » à travers lesquelles le jeu a été pensé, et la politique que chacune véhicule.
- Sicart, M. (2014). Play matters. MIT Press. — Jouer comme manière de s’approprier des espaces.
- Sicart, M. (2009). Mundos y sistemas: Entendiendo el diseño de la gameplay ética. Comunicación, 1(7), 45–61. Libre accès enlace — Sicart en espagnol, sur les décisions éthiques que posent les règles.
- Frasca, G. (2009). Juego, videojuego y creación de sentido: Una introducción. Comunicación, 1(7), 37–44. Libre accès enlace — Lecture d’introduction, en espagnol.
Jeu critique, politique et persuasif
19- Frasca, G. (2001). Videogames of the oppressed: Videogames as a means for critical thinking and debate [Tesis de maestría, Georgia Institute of Technology]. Libre accès PDF — Transpose le Théâtre de l’opprimé de Boal au jeu vidéo. Texte fondateur de l’activisme ludique.
- Frasca, G. (2007). Play the message: Play, game and videogame rhetoric [Tesis doctoral, IT University of Copenhagen]. — Rhétorique du jeu.
- Bogost, I. (2007). Persuasive games: The expressive power of videogames. MIT Press. — La « rhétorique procédurale » : les jeux argumentent par leurs règles.
- Bogost, I., Ferrari, S., & Schweizer, B. (2010). Newsgames: Journalism at play. MIT Press. — Typologie des jeux journalistiques.
- Flanagan, M. (2009). Critical play: Radical game design. MIT Press. — Le jeu critique dans l’art et une méthode de conception pour le dissensus.
- Flanagan, M., & Nissenbaum, H. (2014). Values at play in digital games. MIT Press. — Concevoir en intégrant des valeurs ; il dispose d’un programme gratuit (voir Tutoriels).
- Galloway, A. R. (2006). Gaming: Essays on algorithmic culture. University of Minnesota Press. — Forge le terme « countergaming ».
- Dyer-Witheford, N., & de Peuter, G. (2009). Games of empire: Global capitalism and video games. University of Minnesota Press. — Lecture marxiste de l’industrie et du jeu comme résistance.
- Grace, L. D. (2019). Doing things with games: Social impact through play. CRC Press. Capítulo de muestra — Manuel pratique des jeux à impact social.
- Pedercini, P. (2014, 14 de febrero). Videogames and the spirit of capitalism. Molleindustria. Libre accès enlace — Comment les jeux vidéo reproduisent la rationalité capitaliste.
- Pedercini, P. (2014, 29 de abril). Making games in a fucked up world [Charla, Games for Change Festival]. Molleindustria. Libre accès enlace — Critique des « jeux pour le changement » institutionnels.
- Anthropy, A. (2012). Rise of the videogame zinesters. Seven Stories Press. — Manifeste pour un jeu vidéo fait par n’importe qui.
- Ruberg, B., & Shaw, A. (Eds.). (2017). Queer game studies. University of Minnesota Press.
- Ruberg, B. (2019). Video games have always been queer. NYU Press. — Le queer dans les mécaniques, l’échec et le désir.
- Gray, K. L., & Leonard, D. J. (Eds.). (2018). Woke gaming: Digital challenges to oppression and social injustice. University of Washington Press.
- Romero, B. (2011). Gaming for understanding [Video]. TED. enlace — Présente Train et la série The Mechanic is the Message.
- Davies, H. (2022). The revolution will not be gamified: Video game activism and playful resistance across the Sinosphere. British Journal of Chinese Studies, 12(2), 76–100. https://doi.org/10.51661/bjocs.v12i2.200 Libre accès — Manifestations dans Animal Crossing et jeux de protestation à Hong Kong et en Chine.
- Perani, L. (2007). O lúdico no ativismo global. Contemporânea, (9). Libre accès PDF — En portugais. L’un des premiers textes à employer « ativismo lúdico », sur le culture jamming et la Rebel Clown Army. Utile comme antécédent du terme.
- Carrubba, L. (2018). El videojuego como dispositivo tecnopolítico: El caso de «Juegos del Común». Icono 14, 16(1), 212–237. https://doi.org/10.7195/ri14.v16i1.1131 Libre accès — En espagnol. Ateliers de création collective de jeux vidéo sur les biens communs.
Amérique latine et Suds
13- Jaramillo, M. (2024). Protest video games in the popular uprising in Chile: Analysis of their discourses and contributions to the discussion on political video games in contemporary social movements. En Abstract Proceedings of DiGRA 2024 Conference: Playgrounds. https://doi.org/10.26503/dl.v2024i2.2346 Libre accès — Jeux de protestation de l’estallido de 2019. Il dialogue directement avec le catalogue chilien du site.
- Penix-Tadsen, P. (2016). Cultural code: Video games and Latin America. MIT Press.
- Penix-Tadsen, P. (Ed.). (2019). Video games and the Global South. ETC Press. Libre accès descarga
- Hargreaves Bueno, A., & Argo Chávez, M. A. (2025). Game studies en Sudamérica: Problematizando los estudios sobre juegos en la región. Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación, (271), 29–48. Libre accès PDF — Cartographie de la recherche en libre accès en Amérique du Sud entre 2013 et 2023. Utile pour continuer à enrichir cette liste.
- Contreras-Espinosa, R. S., & Eguía-Gómez, J. L. (2024). Videojuegos en Iberoamérica. InCom-UAB Publicacions. Libre accès PDF — Dix pays, dont le Chili, l’Argentine et le Pérou ; préface de Gonzalo Frasca.
- López, B., Contreras Espinosa, R. S., & Frías, J. (2024). Explorando las dimensiones de los videojuegos y la investigación contemporánea en Latinoamérica [Editorial]. Obra Digital, (26), 10–12. https://doi.org/10.25029/od.2024.441.26 Libre accès — Présente un numéro thématique latino-américain.
- Banco Interamericano de Desarrollo. (2019). Los videojuegos no son un juego. BID. Libre accès enlace — Contexte de l’industrie, non critique.
- Navarro-Remesal, V. (2016). Libertad dirigida: Una gramática del análisis y diseño de videojuegos. Shangrila. — Versión de tesis Libre accès en TDX.
- Navarro-Remesal, V. (Ed.). (2020). Pensar el juego: 25 caminos para los game studies. Shangrila.
- Planells de la Maza, A. J. (2015). Videojuegos y mundos de ficción: De Super Mario a Portal. Cátedra.
- Pérez Latorre, Ó. (2012). El lenguaje videolúdico: Análisis de la significación del videojuego. Laertes.
- Cuadrado Alvarado, A., & Planells de la Maza, A. J. (2020). Ficción y videojuegos: Teoría y práctica de la ludonarración. Editorial UOC. — Utile pour des ateliers d’écriture avec Twine ou ink.
- Esnaola Horacek, G., & Levis, D. (2009). Videojuegos en redes sociales: Aprender desde experiencias óptimas. Comunicación, 1(7), 265–279. Libre accès — Deux références argentines.
Jeux autochtones, décolonisation et précurseurs
12- LaPensée, E. A., Laiti, O., & Longboat, M. (2022). Towards sovereign games. Games and Culture, 17(3), 328–343. https://doi.org/10.1177/15554120211029195 Libre accès versión autoarchivada — La souveraineté autochtone comme principe de conception.
- LaPensée, E. A. (2014). Survivance: An Indigenous social impact game [Tesis doctoral, Simon Fraser University]. Libre accès enlace
- LaPensée, E. (Ed.). (2017). Indigenous gaming [Número especial]. Transmotion, 3(1). Libre accès enlace
- Laiti, O. (2021). Old ways of knowing, new ways of playing: The potential of collaborative game design to empower Indigenous Sámi [Tesis doctoral, University of Lapland]. Libre accès enlace
- Lewis, J. E., & Fragnito, S. T. (2005). Aboriginal territories in cyberspace. Cultural Survival Quarterly, 29(2). Libre accès enlace
- Lameman, B. A., Lewis, J. E., & Fragnito, S. (2010). Skins 1.0: A curriculum for designing games with First Nations youth. En Proceedings of Futureplay '10. ACM. — Artículo Libre accès en AbTeC.
- Meneses, G. P. (2017). Knowledge in play: The creation of the video game Huni Kuin: Yube Baitana. GIS – Gesture, Image and Sound, 2(1). https://doi.org/10.11606/issn.2525-3123.gis.2017.129176 Libre accès — Autorat et droits dans la co-création avec le peuple Huni Kuin.
- Lewis, J. E., Abdilla, A., Arista, N., et al. (2020). Indigenous protocol and artificial intelligence position paper. Libre accès enlace
- Dillon, G. L. (Ed.). (2012). Walking the clouds: An anthology of Indigenous science fiction. University of Arizona Press. — Forge l’expression « futurismes autochtones ».
- Freire, P. (2005). Pedagogía del oprimido (2.ª ed.). Siglo XXI. (Obra original publicada en 1968).
- Boal, A. (1974). Teatro del oprimido y otras poéticas políticas. Ediciones de la Flor.
- Boal, A. (2002). Juegos para actores y no actores. Alba.
Lectures : Afrique subsaharienne
3- Randle, O., & Bayeck, R. Y. (2025). A qualitative content analysis of African video games developed by students. The International Journal of Games and Social Impact, 3(2), 134–161. https://doi.org/10.60543/ijgsi.v3.n2.06 — Enlace Libre accès
- Bayeck, R. Y., Bayeck, J. M., & Randle, O. (2025). Getting in good troubles with mancala. Analog Game Studies, 12(4). — Enlace Libre accès. Critica el uso de "mancala" como etiqueta genérica que borra la historia de juegos africanos concretos.
- van der Merwe, R. L. (2021). From global to national: Mapping the trajectory of the South African video game industry. En H. S. Dunn et al. (Eds.), Re-imagining communication in Africa and the Caribbean (cap. 8). Palgrave Macmillan. — Enlace Libre accès (versión en repositorio)
Lectures : Moyen-Orient et Afrique du Nord
4- Šisler, V. (2008). Digital Arabs: Representation in video games. European Journal of Cultural Studies, 11(2), 203–220. Deutsche Digitale Bibliothek Libre accès
- Šisler, V. (2023). Theoretical and methodological framework for studying video games and orientalism. CyberOrient, 17(2), 4–56. PDF Libre accès
- Pöllänen, S., & Arjoranta, J. (2021). 'Whose were those feelings?': Affect and likenessing in Halat hisar live action role-playing game. International Journal of Cultural Studies, 24(6), 899–916. PDF Libre accès
- Sezen, T. I., & Sezen, D. (2016). Designing and playing to protest: Looking back to Gezi games. En Gamer Psychology and Behavior (pp. 73–88). Springer. Registro
Lectures : Asie du Sud
4- Zeiler, X., & Mukherjee, S. (2022). Video game development in India: A cultural and creative industry embracing regional cultural heritage(s). Games and Culture, 17(4), 509–527. https://doi.org/10.1177/15554120211045143 — PDF en CORE Libre accès
- Mukherjee, S. (2022). Videogames in the Indian subcontinent: Development, culture(s) and representations. Bloomsbury. — Libro pagado; reseña de X. Zeiler en CyberOrient 17(1), 2023 Libre accès
- Zeiler, X. (2018). Interview with Satyajit Chakraborty, founder of Flying Robot Studios, Kolkata, India. gamevironments, 8. Enlace Libre accès
- Mukherjee, S. (2020, 15 de septiembre). Gyan chaupar to snakes and ladders: How a game about a karmic journey became a plaything for kids. Scroll.in. Enlace Libre accès — Complemento: Srivastava, M. (s. f.). How gyan chaupar became snakes and ladders in British India. Sahapedia. Enlace Libre accès
Lectures : Asie de l’Est et du Sud-Est
5- Trigo Maldonado, Á. (2025). Narrativas en los videojuegos coreanos: exploración del trauma histórico a través de la memoria interactiva. Artnodes, 35, 1–10. https://doi.org/10.7238/ARTNODES.35.423991 — ficha Libre accès
- Garg, A., Pujari, J. P., & Namboothiri, A. (2024). Digital narratives of oppression: Surveillance and control in Detention and Devotion depicting Taiwan during the White Terror. Acta Ludologica, 7(2), 64–79. https://doi.org/10.34135/actaludologica.2024-7-2.64-79 — artículo Libre accès
- Tse, J. W. T. (2022). Games as historical representations: The present/presence in the past. British Journal of Chinese Studies, 12(2), 63–69. https://doi.org/10.51661/bjocs.v12i2.188 — artículo Libre accès (número especial "Games and Gaming in China and the Sinophone World")
- Moreno Cantano, A. C. (2019). ACNUR y la promoción de los derechos humanos a través de videojuegos: El caso de Finding Home. Historia Actual Online, 49, 21–32. — ficha Libre accès
- Radde-Antweiler, K. (2018). Interview with Kurt Prieto, games designer of Boo! Dead Ka! game. gamevironments, 8, 58–62. — PDF Libre accès (número especial "Video Game Development in Asia: Voices from the Field")
Lectures : Océanie, Pacifique et Caraïbes
4- Mancini, H. (2018). Mā te rongo ka mohio: Māori Pā Wars and Kaupapa Māori methodology at the interface of video games. Back Story Journal of New Zealand Art, Media & Design History, (5), 71–85. Enlace Libre accès
- Jankowski, F. (2022). What is a game autrice? The auteur theory and female game developers (Muriel Tramis's example). Proceedings of DiGRA 2022. Enlace Libre accès
- Sepinwall, A. G. (2021, 13 de diciembre). Downloadable context: Why a historian of Haiti came to study video games. Age of Revolutions. Enlace Libre accès — resume su libro Slave Revolt on Screen: The Haitian Revolution in Film and Video Games, cuyo último capítulo trata los juegos de Tramis. Reseña del libro: Brewer, 2023, World History Connected, 20(3).
- Loban, R. (2022). Torres Strait Virtual Reality: A reflection on the intersection between culture, game design and research. Games and Culture, 17(3), 311–327. https://doi.org/10.1177/15554120211020383 Ficha en repositorio (no es de acceso abierto)
Lectures : Europe
3- Švelch, J. (2018). Gaming the Iron Curtain: How teenagers and amateurs in communist Czechoslovakia claimed the medium of computer games. MIT Press. Estudia los juegos activistas anónimos de fines de los ochenta. Ficha C2DH
- Ruffino, P. (2018). Future gaming: Creative interventions in video game culture. Goldsmiths Press. Libre accès OAPEN
- de la Hera, T., Jansz, J., Raessens, J., & Schouten, B. (Eds.). (2021). Persuasive gaming in context. Amsterdam University Press. Libre accès (CC BY-NC-ND) OAPEN
Lectures : Amérique du Nord
5- Phillips, A. (2020). Gamer trouble: Feminist confrontations in digital culture. NYU Press. Apple Books
- Malkowski, J., & Russworm, T. M. (Eds.). (2017). Gaming representation: Race, gender, and sexuality in video games. Indiana University Press. IU Press
- Huddelston, S. (2022). When worlds collaborate: The style of early tabletop roleplaying games. Analog Game Studies, 9(4). Libre accès eScholarship
- Baker, M. (2022). An analysis of the literature surrounding the intersection of role-playing games, race, and identity. International Journal of Role-Playing, 12, 22–39. Libre accès IJRP
- Sarah. (2013, 1 de mayo). Autis(i)m & representation. First Person Scholar. Libre accès First Person Scholar
Aucune lecture ne correspond à la recherche.